Transformar uma ideia em jogo eletrônico exige criatividade, conhecimento técnico e acesso às ferramentas necessárias para tirar um projeto do papel. No Distrito Federal, estudantes da rede pública começam a explorar esse processo com o apoio do Gamifica-DF, iniciativa que promove o contato de crianças e adolescentes com a criação de games.
Entre os participantes está Sarah Fernandes, de 15 anos, aluna do Centro Educacional do Lago. Ela trabalha com outros estudantes no desenvolvimento de Phage Recall e voltou a se interessar por pixel art durante essa experiência. A técnica permite construir imagens digitais por meio de pequenos pontos de cor e é utilizada em diferentes estilos de jogos.
Para Sarah, quem deseja experimentar a criação de games precisa dar o primeiro passo. Seu conselho aos interessados é simples: “Simplesmente começar”.
A trajetória de outros alunos, porém, revela que o caminho pode ser dificultado pela falta de recursos. Davi Leite Bezerra, de 13 anos, estudante do Centro de Ensino Fundamental 5 de Taguatinga, não dispõe de computador e avalia que o celular não atende às suas necessidades para desenvolver jogos.
Colega de escola, Lucas Gabriel, de 14 anos, destaca outro ponto: a carência de professores e monitores que possam acompanhar os estudantes durante o aprendizado. As dificuldades mostram que despertar o interesse pela tecnologia é apenas uma parte do processo, que também depende de condições para praticar e aperfeiçoar conhecimentos.
O Gamifica-DF procura ampliar as oportunidades de contato com o universo digital por meio de uma estrutura formada por 16 polos e duas carretas itinerantes. O projeto nasceu de uma parceria entre o Instituto Bombeiros de Responsabilidade Social e a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Distrito Federal.
A formação de novos interessados ocorre em paralelo ao reconhecimento crescente dos jogos eletrônicos no país. A Lei nº 14.852/2024 instituiu o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, estabelecendo uma referência legal para o desenvolvimento do setor brasileiro.
Para os estudantes, iniciativas de formação podem representar a oportunidade de descobrir aptidões e conhecer uma atividade que combina diferentes áreas do conhecimento. A ampliação do acesso a equipamentos e orientação, por sua vez, permanece importante para que mais jovens consigam desenvolver suas ideias e avançar na aprendizagem tecnológica.








































